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MEmu := "Final Burn Alpha"
MEmuV := "v0.2.97.42"
MURL := ["http://www.barryharris.me.uk/"]
MAuthor := ["djvj"]
MVersion := "2.0.4"
MCRC := ""
iCRC := ""
MID := ""
MSystem := ["Capcom Play System","Capcom Play System II","Capcom Play System III","Cave","Data East","Psikyo","Technos Arcade","Toaplan","Irem M62","Kaneko","NMK16","Konami","PolyGame Master IGS","SNK Neo Geo MVS"]
;----------------------------------------------------------------------------
StartModule()
FadeInStart()

primaryExe := new Process(emuPath . "\" . executable)                    ; instantiate emulator executable object
emuPrimaryWindow := new Window(new WindowTitle(,"FB Alpha"))    ; instantiate primary emulator window object
emuLoadingWindow := new Window(new WindowTitle(,"32770"))

If StringUtils.Contains(systemname,"NEC TurboGrafx-16|NEC PC Engine|NEC SuperGrafx|Sega Mega Drive")
{    ; The object controls how the module reacts to different systems. FBA can play a lot of systems, but the romName changes slightly so this module has to adapt 
    mType := Object("NEC TurboGrafx-16","tg_","NEC PC Engine","pce_","NEC SuperGrafx","sgx_","Sega Mega Drive","md_")
    ident := mType[systemName]    ; search 1st array for the systemName identifier mednafen uses
    If !ident
        ScriptError("Your systemName is: " . systemName . "`nIt is not one of the known supported systems for this FBA module: " . moduleName)
}

fbaRomName := (If ident ? ident : "") . romName    ; FBA requires an identifier prefix attached to the romName which tells FBA what system to run

hideEmuObj := Object(emuLoadingWindow,0,emuPrimaryWindow,1)
HideAppStart(hideEmuObj,hideEmu)
primaryExe.Run(" """ . fbaRomName . """")

emuPrimaryWindow.Wait()
emuPrimaryWindow.WaitActive()

; This loops detects the rom loading window and breaks when it's done. Only here to avoid using too many WinWait commands from all the odd flashing the emu does.
Loop {
    If emuLoadingWindow.Active()
        Break
    TimerUtils.Sleep(50,0)
}

; This loop detects when the emu window is done flashing back and forth between your FE and the emu window and is actually in the game.
Loop {
    If (x = 10)
        Break
    If emuPrimaryWindow.Active()
        x++
    emuPrimaryWindow.Activate()
    TimerUtils.Sleep(50,0)
}

HideAppEnd(hideEmuObj,hideEmu)
FadeInExit()

emuPrimaryWindow.Activate()

CloseProcess:
FadeOutStart()
emuPrimaryWindow.Close()
TimerUtils.Sleep(50,0)
Run, wmic process where name='RocketLauncher.exe' delete
ExitModule()
    
~Escape::
Process, Close, fba64.exe
ExitAPP
return

Final Burn Alpha "config keys 
 
PAD.png
 
FBA.png

 

 

1) Pour définir une configuration par défaut, nous allons prendre un jeu « modèle ». Nous allons définir les touches pour ce jeu et les recopier pour tout notre set. Dans mon cas, j'ai choisi Street Fighter 2, car ce jeu utilise 6 boutons, soit le grand maximum dans 99 % des jeux d'arcades. Mais si vous prévoyez de ne jouer qu'à des jeux utilisant trois boutons, vous pouvez choisir un jeu n'utilisant que trois boutons.

Ouvrez la rom de Street Fighter 2, allez dans game>map game input et définissez les contrôles comme suit :

P1 up: Joystick haut
P1 down: Joystick bas
P1 left: Joystick gauche
P1 droite: Joystick droit
P1 weak punch : bouton 1
P1 medium punch : bouton 2
P1 strong punch : bouton 3
P1 weak kick : bouton 4
P1 medium kick : bouton 5
P1 strong kick : bouton 6
Coin1 bouton 7
P1 start bouton 8

Notez bien que les �bouton 1�, �bouton 2�, etc.� seront les futurs paramètres par défaut de votre émulateur !

Ne TOUCHEZ SURTOUT PAS aux trois menus du bas (laissez les en « blanc ») et cliquez sur ok

Testez le jeu pour voir si votre configuration a bien été prise en compte et fermez la rom et l'émulateur.

2) Rendez vous dans le dossier config>games et trouvez le fichier correspondant à Street Fighter 2 (normalement c'est sf2). Copiez ce fichier dans le dossier preset et renommez le en « défaut » par exemple.

Ouvrez ensuite ce fichier et modifiez le comme suit :

Remplacez tous les noms propres au jeu comme bouton 1 pour « weak punch », bouton 4 pour « medium kick » par « fire 1 », « fire 4 » etc� « fire » étant une dénomination générique reconnue par tous les jeux et tous les systèmes. Ne touchez SURTOUT PAS aux valeurs hexadécimales (les « switch »), sinon c'est comme si vous n'aviez rien fait� Vous devriez avoir à la fin un fichier qui se présente comme ceci :

input "P1 Coin" switch 0x4085
input "P1 Start" switch 0x4084
input "P1 Up" switch 0x4012
input "P1 Down" switch 0x4013
input "P1 Left" switch 0x4010
input "P1 Right" switch 0x4011
input "P1 fire 1" switch 0x4080
input "P1 fire 2" switch 0x4083
input "P1 fire 3" switch 0x4089
input "P1 fire 4" switch 0x4081
input "P1 fire 5" switch 0x4082
input "P1 fire 6" switch 0x4088

Sauvegardez votre fichier et retournez dans l'émulateur, chargez un jeu au hasard.

3) Dans « map game inputs », dans les boites du bas choisissez « player 1 » dans la seconde boite il devrait apparaître dans le menu déroulant le fichier « défaut » que vous avez crée juste avant dans les presets. Sélectionnez le. Dans la fenêtre de droite, si on vous le propose, choisissez une option. Perso, je prends toujours « auto-center » ça marche très bien.. Cliquez sur « make default » et les valeurs que vous avez définies sont attribuées. Vérifiez si les contrôles sont conformes à vos souhaits en testant le jeu ; si vous avez bien tout suivis jusque la et que vous étiez sûr de votre config ça devrait être bon. Sinon le cas échéant rééditez « map game input » avec un jeu qui vous convient mieux que Street Fighter 2 et recommencez la procédure depuis l'étape 1�

4) Ensuite rechargez un autre jeu et vérifiez dans « map game input ». Théoriquement, les contrôles devraient être ceux que vous avez définis par défaut et vous ne devriez rien avoir à toucher : les contrôles par défaut sont configurés !

Même si ces réglages conviennent à la plupart des jeux se jouant au joystick, certains jeux particuliers n'en tiendront pas compte. Les jeux neo-geo par exemple. Mais il suffit simplement pour ceux-ci de répeter l'étape 3 une seule fois. Pour les jeux de course et utilisant « volant » et/ou « pédales » c'est un peu plus compliqué ; et je ne peux que vous conseiller dans ces cas la d'utiliser les « preset » proposés par défaut par l'émulateur ou d'éditer les jeux un par un�Mais les plus courageux peuvent faire un nouvel ini spécial « jeux de courses» en suivant la procédure. 

 
FBA.jpg

Capcom CPS1 (1988–1995): https://youtu.be/3Dhev0IFop8 Capcom CPS2 (1993–2003): https://youtu.be/1cpznsRrkz4 Capcom CPS3 (1996–1999): https://youtu.be/uUDSLZfYoM4 Cave (First generation: 1994–2001): https://youtu.be/QZYq0GfT5IA Data East DEC-0 (1980–1985), DEC-8 (1986-1988) and DECO IC16 (1987-1990): https://youtu.be/Rk4_GJ0VXr4 Galaxian based hardware (1979-1982) Irem M62 (1984-1986), M63 (1984-1985), M72 (1987-1990), M90 (1991), M92 (1991-1994) and M107 hardware (1993-1995) Kaneko 16 (Kaneko AX System. 1991-1995.) 

Neo Geo (MVS hardware: 1990–2004): https://youtu.be/Tii7q0XIxrw
NMK16 (Nihon Maicom Kaihatsu. 1989-2001): https://youtu.be/byi-48cFb24 Pacman based hardware (1980-1983) PGM (PolyGame Master. 1997–2005): https://youtu.be/22scpU-20wg Psikyo 68EC020 (1st Generation: https://youtu.be/etUWGa48oa0 1993–1996) and SH-2 (1997–2002) based hardware Sega System 1 (1983–1987), System 16 (And similar. 1985–1994), System 18 (1989–1992), X-Board (1987–1990), Y-Board (1988–1991) Super Kaneko Nova System (1996–2002): https://youtu.be/Xm90a1R5xaY Toaplan (Company: 1984-1994. V1 hardware: 1988-1991; V2: 1991-1999.): https://youtu.be/GJamPY-DPR8

 

FBA%20Alpha.png
MEMORY%20CARD%20NOIRE%20%E2%80%93%20NEOGEO%20AES+.jpg

 

 
MEmu := "Final Burn Alpha"
MEmuV := "v0.2.97.42"
MURL := ["http://www.barryharris.me.uk/"]
MAuthor := ["djvj"]
MVersion := "2.0.4"
MCRC := ""
iCRC := ""
MID := ""
MSystem := ["Capcom Play System","Capcom Play System II","Capcom Play System III","Cave","Data East","Psikyo Arcade","Technos","Toaplan","Irem","Kaneko","Konami","PolyGame Master IGS","SNK Neo Geo AES","The King of Fighters Collection"]
;----------------------------------------------------------------------------
StartModule()
FadeInStart()
 
primaryExe := new Process(emuPath . "\" . executable) ; instantiate emulator executable object
emuPrimaryWindow := new Window(new WindowTitle(,"FB Alpha")) ; instantiate primary emulator window object
emuLoadingWindow := new Window(new WindowTitle(,"32770"))
 
If StringUtils.Contains(systemname,"NEC TurboGrafx-16|NEC PC Engine|NEC SuperGrafx|Sega Mega Drive")
{ ; The object controls how the module reacts to different systems. FBA can play a lot of systems, but the romName changes slightly so this module has to adapt 
mType := Object("NEC TurboGrafx-16","tg_","NEC PC Engine","pce_","NEC SuperGrafx","sgx_","Sega Mega Drive","md_")
ident := mType[systemName] ; search 1st array for the systemName identifier mednafen uses
If !ident
ScriptError("Your systemName is: " . systemName . "`nIt is not one of the known supported systems for this FBA module: " . moduleName)
}
 
fbaRomName := (If ident ? ident : "") . romName ; FBA requires an identifier prefix attached to the romName which tells FBA what system to run
 
hideEmuObj := Object(emuLoadingWindow,0,emuPrimaryWindow,1)
HideAppStart(hideEmuObj,hideEmu)
primaryExe.Run(" """ . fbaRomName . """")
 
emuPrimaryWindow.Wait()
emuPrimaryWindow.WaitActive()
 
; This loops detects the rom loading window and breaks when it's done. Only here to avoid using too many WinWait commands from all the odd flashing the emu does.
Loop {
If emuLoadingWindow.Active()
Break
TimerUtils.Sleep(50,0)
}
 
; This loop detects when the emu window is done flashing back and forth between your FE and the emu window and is actually in the game.
Loop {
If (x = 10)
Break
If emuPrimaryWindow.Active()
x++
emuPrimaryWindow.Activate()
TimerUtils.Sleep(50,0)
}
 
HideAppEnd(hideEmuObj,hideEmu)
FadeInExit()
 
emuPrimaryWindow.Activate()
 
CloseProcess:
FadeOutStart()
emuPrimaryWindow.Close()
TimerUtils.Sleep(50,0)
Run, wmic process where name='RocketLauncher.exe' delete
ExitModule()
 
~Escape::
Process, Close, fba64.exe
ExitAPP
return
 

Final Burn Alpha (x64 NT6) v0.2.97.43 destiné à Windows Vista/7/8/8.1/10/11 ... (NT6.X)est un émulateur de jeu vidéo d'arcade basé sur l'émulateur Final Burn, qui émule différents systèmes tels que l' 

 

Arcades
  • Atari
  • Capcom
    • Capcom Play System, CPS-2 et CPS-3
  • Cave

 

  • Galaxian:
 
Galaxian_Logo.pngLe Galaxian est un système d'arcade, destiné aux salles d'arcade, créé par la société Namco en 1979  et similaires

 

  • Irem
  • Kaneko 16
  • Konami
  • Neo-Geo MVS
  • Pacman et similaires
  • PGM
  • Psikyo 68EC020 et similaires
  • Sega: System 1, 16, 18 et 32, X-Board et Y-Board
  • Toaplan 1 et 2
  • Taito F2X et Z
  • et les Consoles 
  • Fairchild Channel F
  • ColecoVision
  • Neo-Geo AES (Advanced Entertaiment System)
  • Neo-Geo CD
  • Neo-Geo Pocket
  • Nintendo NES
  • Nintendo Famicom Disk System
  • Mega Drive
  • Sega SG-1000
  • Sega Game Gear
  • Sega Master System
  • Super NES (préliminaire et en mode debug)
  • PC Engine
  • TurboGrafx-16
  • SuperGrafx
Ordinateurs
  • MSX
  • Sinclair ZX Spectrum

 Il fonctionne également sous les dépendances Linux (distro Ubuntu, Debian, Kali Linux,Pengwin, Fedora Remix, OpenSuse & Alpine WSL) / OSX via QT

 
 Description de l'image Qt logo neon 2022.svg.

 

 

Description de l'image Qt Creator 6.0.2 based on Qt 6.2.2.png.
Informations
Créateur Haavard Nord et Eirik Chambe-Eng 
Développé par
Première version 20 mai 1995
Dernière version 6.8.1 (2 décembre 2024)
Dépôt code.qt.io/cgit/qt/qtbase.git
État du projet Actif
Écrit en C++
Système d'exploitation GNU/LinuxMicrosoft WindowsmacOSBSDAndroid et iOSVoir et modifier les données sur Wikidata
Environnement GNU/LinuxWindows
Windows CEMac OS XBSDUnixSymbian OSMaemoTizenGenode
Formats lus Qt Message, Qt User Interface, Qt Translation source file, Qt Assistant Documentation Profile, Qt Assistant Content File, Qt Resource Collection et Qt Jambi User Interface
Formats écrits Qt Message, Qt User Interface, Qt Translation source file , Qt Assistant Documentation Profile, Qt Assistant Content File, Qt Resource Collection et Qt Jambi User Interface 
Type création d'interfaces graphique
Licence GNU GPL v2, GNU LGPL 3 à partir de Qt 5.7 
Documentation doc.qt.io
Site web www.qt.io


ainsi que des portages sur  Android etDinguxjpg.jpg
 

AVvXsEiPNpLyI_sBRZm6W5uegPLmJz39lJC0iWgR
Dingux - Écran de démarrage
 
Promoteur Boubou
Architectures mips x86
Modèle de développement Logiciel gratuit
Sorti en 25 juin 2009 (15 ans)
Famille Rockbox
Cœur Linux
Licence GNU GPL / Autres
État de développement Actuel
Site web www.dingux.com
Origine commune 22px-Flag_of_Spain.svg.png Espagne

Une histoire de licences libres… et de gros sous.

 
FBA%20Neo.png
 
 

Le panel arcade de la discorde…

 

Capcom n’y est pour pas grand chose dans cette histoire : ils ont cédé les droits de leurs jeux à Koch Media, qui eux, ont décidé de s’appuyer sur le formidable travail de l’équipe de FinalBurn Alpha

 
Seulement voilà : comme beaucoup de projets dits « Open Source », FinalBurn Alpha est libre et gratuit, oui… mais pas dans le cadre d’une utilisation commerciale. Or, avec le Capcom Home Arcade, Koch Media est en plein dans ce cas de figure…
 

Sauf que… si Koch Media dispose bien de la licence des jeux Capcom, c’est un peu plus compliqué concernant la licence de FinalBurn Alpha… car c’est ce point qui pose problème. Koch Media, voulant probablement bien faire, a acheté la licence et les droits à Barry Harris, le « chef de projet »/développeur de FinalBurn Alpha. Sauf que :

  • la licence de FinalBurn Alpha aurait été vendue dans la plus grande discrétion, sous le manteau, au nez et à la barbe des autres développeurs (bénévoles, faut-il le rappeler…) du projet…
  • … sans aucun accord avec l’équipe même de FinalBurn Alpha, ni même avec les projets MAME (« Multiple Arcade Machine Emulator ») ou Final Burn, dont FBalpha tire une partie du code (et hérite donc de leurs licences d’utilisation…)…
  • …et en totale violation des licences même du propre projet Final Burn Alpha !

Car oui, ce sont donc bien 3 licences qui ont été ouvertement violées, celle de FinalBurn, celle de FinalBurn Alpha et celle de MAME, toutes trois dites « libres et open source », mais uniquement dans le cadre d’une utilisation personnelle et non commerciale... « FB Alpha est un émulateur distribué sous une licence stipulant spécifiquement que l’on ne peut ni le vendre, ni le louer. »

 
 

 



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