About This File
MEmu := "Final Burn Alpha"
MEmuV := "v0.2.97.42"
MURL := ["http://www.barryharris.me.uk/"]
MAuthor := ["djvj"]
MVersion := "2.0.4"
MCRC := ""
iCRC := ""
MID := ""
MSystem := ["Capcom Play System","Capcom Play System II","Capcom Play System III","Cave","Data East","Psikyo","Technos Arcade","Toaplan","Irem M62","Kaneko","NMK16","Konami","PolyGame Master IGS","SNK Neo Geo MVS"]
;----------------------------------------------------------------------------
StartModule()
FadeInStart()
primaryExe := new Process(emuPath . "\" . executable) ; instantiate emulator executable object
emuPrimaryWindow := new Window(new WindowTitle(,"FB Alpha")) ; instantiate primary emulator window object
emuLoadingWindow := new Window(new WindowTitle(,"32770"))
If StringUtils.Contains(systemname,"NEC TurboGrafx-16|NEC PC Engine|NEC SuperGrafx|Sega Mega Drive")
{ ; The object controls how the module reacts to different systems. FBA can play a lot of systems, but the romName changes slightly so this module has to adapt
mType := Object("NEC TurboGrafx-16","tg_","NEC PC Engine","pce_","NEC SuperGrafx","sgx_","Sega Mega Drive","md_")
ident := mType[systemName] ; search 1st array for the systemName identifier mednafen uses
If !ident
ScriptError("Your systemName is: " . systemName . "`nIt is not one of the known supported systems for this FBA module: " . moduleName)
}
fbaRomName := (If ident ? ident : "") . romName ; FBA requires an identifier prefix attached to the romName which tells FBA what system to run
hideEmuObj := Object(emuLoadingWindow,0,emuPrimaryWindow,1)
HideAppStart(hideEmuObj,hideEmu)
primaryExe.Run(" """ . fbaRomName . """")
emuPrimaryWindow.Wait()
emuPrimaryWindow.WaitActive()
; This loops detects the rom loading window and breaks when it's done. Only here to avoid using too many WinWait commands from all the odd flashing the emu does.
Loop {
If emuLoadingWindow.Active()
Break
TimerUtils.Sleep(50,0)
}
; This loop detects when the emu window is done flashing back and forth between your FE and the emu window and is actually in the game.
Loop {
If (x = 10)
Break
If emuPrimaryWindow.Active()
x++
emuPrimaryWindow.Activate()
TimerUtils.Sleep(50,0)
}
HideAppEnd(hideEmuObj,hideEmu)
FadeInExit()
emuPrimaryWindow.Activate()
CloseProcess:
FadeOutStart()
emuPrimaryWindow.Close()
TimerUtils.Sleep(50,0)
Run, wmic process where name='RocketLauncher.exe' delete
ExitModule()
~Escape::
Process, Close, fba64.exe
ExitAPP
return
1) Pour définir une configuration par défaut, nous allons prendre un jeu « modèle ». Nous allons définir les touches pour ce jeu et les recopier pour tout notre set. Dans mon cas, j'ai choisi Street Fighter 2, car ce jeu utilise 6 boutons, soit le grand maximum dans 99 % des jeux d'arcades. Mais si vous prévoyez de ne jouer qu'à des jeux utilisant trois boutons, vous pouvez choisir un jeu n'utilisant que trois boutons.
Ouvrez la rom de Street Fighter 2, allez dans game>map game input et définissez les contrôles comme suit :
P1 up: Joystick haut
P1 down: Joystick bas
P1 left: Joystick gauche
P1 droite: Joystick droit
P1 weak punch : bouton 1
P1 medium punch : bouton 2
P1 strong punch : bouton 3
P1 weak kick : bouton 4
P1 medium kick : bouton 5
P1 strong kick : bouton 6
Coin1 bouton 7
P1 start bouton 8
Notez bien que les �bouton 1�, �bouton 2�, etc.� seront les futurs paramètres par défaut de votre émulateur !
Ne TOUCHEZ SURTOUT PAS aux trois menus du bas (laissez les en « blanc ») et cliquez sur ok
Testez le jeu pour voir si votre configuration a bien été prise en compte et fermez la rom et l'émulateur.
2) Rendez vous dans le dossier config>games et trouvez le fichier correspondant à Street Fighter 2 (normalement c'est sf2). Copiez ce fichier dans le dossier preset et renommez le en « défaut » par exemple.
Ouvrez ensuite ce fichier et modifiez le comme suit :
Remplacez tous les noms propres au jeu comme bouton 1 pour « weak punch », bouton 4 pour « medium kick » par « fire 1 », « fire 4 » etc� « fire » étant une dénomination générique reconnue par tous les jeux et tous les systèmes. Ne touchez SURTOUT PAS aux valeurs hexadécimales (les « switch »), sinon c'est comme si vous n'aviez rien fait� Vous devriez avoir à la fin un fichier qui se présente comme ceci :
input "P1 Coin" switch 0x4085
input "P1 Start" switch 0x4084
input "P1 Up" switch 0x4012
input "P1 Down" switch 0x4013
input "P1 Left" switch 0x4010
input "P1 Right" switch 0x4011
input "P1 fire 1" switch 0x4080
input "P1 fire 2" switch 0x4083
input "P1 fire 3" switch 0x4089
input "P1 fire 4" switch 0x4081
input "P1 fire 5" switch 0x4082
input "P1 fire 6" switch 0x4088
Sauvegardez votre fichier et retournez dans l'émulateur, chargez un jeu au hasard.
3) Dans « map game inputs », dans les boites du bas choisissez « player 1 » dans la seconde boite il devrait apparaître dans le menu déroulant le fichier « défaut » que vous avez crée juste avant dans les presets. Sélectionnez le. Dans la fenêtre de droite, si on vous le propose, choisissez une option. Perso, je prends toujours « auto-center » ça marche très bien.. Cliquez sur « make default » et les valeurs que vous avez définies sont attribuées. Vérifiez si les contrôles sont conformes à vos souhaits en testant le jeu ; si vous avez bien tout suivis jusque la et que vous étiez sûr de votre config ça devrait être bon. Sinon le cas échéant rééditez « map game input » avec un jeu qui vous convient mieux que Street Fighter 2 et recommencez la procédure depuis l'étape 1�
4) Ensuite rechargez un autre jeu et vérifiez dans « map game input ». Théoriquement, les contrôles devraient être ceux que vous avez définis par défaut et vous ne devriez rien avoir à toucher : les contrôles par défaut sont configurés !
Même si ces réglages conviennent à la plupart des jeux se jouant au joystick, certains jeux particuliers n'en tiendront pas compte. Les jeux neo-geo par exemple. Mais il suffit simplement pour ceux-ci de répeter l'étape 3 une seule fois. Pour les jeux de course et utilisant « volant » et/ou « pédales » c'est un peu plus compliqué ; et je ne peux que vous conseiller dans ces cas la d'utiliser les « preset » proposés par défaut par l'émulateur ou d'éditer les jeux un par un�Mais les plus courageux peuvent faire un nouvel ini spécial « jeux de courses» en suivant la procédure.
Capcom CPS1 (1988–1995): https://youtu.be/3Dhev0IFop8 Capcom CPS2 (1993–2003): https://youtu.be/1cpznsRrkz4 Capcom CPS3 (1996–1999): https://youtu.be/uUDSLZfYoM4 Cave (First generation: 1994–2001): https://youtu.be/QZYq0GfT5IA Data East DEC-0 (1980–1985), DEC-8 (1986-1988) and DECO IC16 (1987-1990): https://youtu.be/Rk4_GJ0VXr4 Galaxian based hardware (1979-1982) Irem M62 (1984-1986), M63 (1984-1985), M72 (1987-1990), M90 (1991), M92 (1991-1994) and M107 hardware (1993-1995) Kaneko 16 (Kaneko AX System. 1991-1995.)
Neo Geo (MVS hardware: 1990–2004): https://youtu.be/Tii7q0XIxrw
NMK16 (Nihon Maicom Kaihatsu. 1989-2001): https://youtu.be/byi-48cFb24 Pacman based hardware (1980-1983) PGM (PolyGame Master. 1997–2005): https://youtu.be/22scpU-20wg Psikyo 68EC020 (1st Generation: https://youtu.be/etUWGa48oa0 1993–1996) and SH-2 (1997–2002) based hardware Sega System 1 (1983–1987), System 16 (And similar. 1985–1994), System 18 (1989–1992), X-Board (1987–1990), Y-Board (1988–1991) Super Kaneko Nova System (1996–2002): https://youtu.be/Xm90a1R5xaY Toaplan (Company: 1984-1994. V1 hardware: 1988-1991; V2: 1991-1999.): https://youtu.be/GJamPY-DPR8
Final Burn Alpha (x64 NT6) v0.2.97.43 destiné à Windows Vista/7/8/8.1/10/11 ... (NT6.X)est un émulateur de jeu vidéo d'arcade basé sur l'émulateur Final Burn, qui émule différents systèmes tels que l'
- Arcades
- Atari
-
Capcom
- Capcom Play System, CPS-2 et CPS-3
- Cave
- Galaxian:
Le Galaxian est un système d'arcade, destiné aux salles d'arcade, créé par la société Namco en 1979 et similaires
- Irem
- Kaneko 16
- Konami
- Neo-Geo MVS
- Pacman et similaires
- PGM
- Psikyo 68EC020 et similaires
- Sega: System 1, 16, 18 et 32, X-Board et Y-Board
- Toaplan 1 et 2
- Taito F2, X et Z
| support.zip | 7.47 Go | https://1fichier.com/?vz5ldaln6jzw4rcg7xuu |
- et les Consoles
- Fairchild Channel F
- ColecoVision
- Neo-Geo AES (Advanced Entertaiment System)
- Neo-Geo CD
- Neo-Geo Pocket
- Nintendo NES
- Nintendo Famicom Disk System
- Mega Drive
- Sega SG-1000
- Sega Game Gear
- Sega Master System
- Super NES (préliminaire et en mode debug)
- PC Engine
- TurboGrafx-16
- SuperGrafx
- Ordinateurs
- MSX
- Sinclair ZX Spectrum
Il fonctionne également sous les dépendances Linux (distro Ubuntu, Debian, Kali Linux,Pengwin, Fedora Remix, OpenSuse & Alpine WSL) / OSX via QT
| Créateur | Haavard Nord et Eirik Chambe-Eng |
|---|---|
| Développé par |
|
| Première version | 20 mai 1995 |
| Dernière version | 6.8.1 (2 décembre 2024) |
| Dépôt | code.qt.io/cgit/qt/qtbase.git |
| État du projet | Actif |
| Écrit en | C++ |
| Système d'exploitation |
GNU/Linux, Microsoft Windows, macOS, BSD, Android et iOS |
| Environnement |
GNU/Linux, Windows, Windows CE, Mac OS X, BSD, Unix, Symbian OS, Maemo, Tizen, Genode |
| Formats lus | Qt Message, Qt User Interface, Qt Translation source file, Qt Assistant Documentation Profile, Qt Assistant Content File, Qt Resource Collection et Qt Jambi User Interface |
| Formats écrits | Qt Message, Qt User Interface, Qt Translation source file , Qt Assistant Documentation Profile, Qt Assistant Content File, Qt Resource Collection et Qt Jambi User Interface |
| Type | création d'interfaces graphique |
| Licence | GNU GPL v2, GNU LGPL 3 à partir de Qt 5.7 |
| Documentation | doc.qt.io |
| Site web | www.qt.io |
ainsi que des portages sur Android et![]()
| Promoteur | Boubou |
| Architectures | mips x86 |
| Modèle de développement | Logiciel gratuit |
| Sorti en | 25 juin 2009 (15 ans) |
| Famille | Rockbox |
| Cœur | Linux |
| Licence | GNU GPL / Autres |
| État de développement | Actuel |
| Site web | www.dingux.com |
| Origine commune |
|
Une histoire de licences libres… et de gros sous.
Le panel arcade de la discorde…
Capcom n’y est pour pas grand chose dans cette histoire : ils ont cédé les droits de leurs jeux à Koch Media, qui eux, ont décidé de s’appuyer sur le formidable travail de l’équipe de FinalBurn Alpha
Sauf que… si Koch Media dispose bien de la licence des jeux Capcom, c’est un peu plus compliqué concernant la licence de FinalBurn Alpha… car c’est ce point qui pose problème. Koch Media, voulant probablement bien faire, a acheté la licence et les droits à Barry Harris, le « chef de projet »/développeur de FinalBurn Alpha. Sauf que :
- la licence de FinalBurn Alpha aurait été vendue dans la plus grande discrétion, sous le manteau, au nez et à la barbe des autres développeurs (bénévoles, faut-il le rappeler…) du projet…
- … sans aucun accord avec l’équipe même de FinalBurn Alpha, ni même avec les projets MAME (« Multiple Arcade Machine Emulator ») ou Final Burn, dont FBalpha tire une partie du code (et hérite donc de leurs licences d’utilisation…)…
- …et en totale violation des licences même du propre projet Final Burn Alpha !
Car oui, ce sont donc bien 3 licences qui ont été ouvertement violées, celle de FinalBurn, celle de FinalBurn Alpha et celle de MAME, toutes trois dites « libres et open source », mais uniquement dans le cadre d’une utilisation personnelle et non commerciale... « FB Alpha est un émulateur distribué sous une licence stipulant spécifiquement que l’on ne peut ni le vendre, ni le louer. »
What's New in Version 029740 See changelog
Released
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