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GalaxieGames

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Files posted by GalaxieGames

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  3. Molette du Menu Principal fait par moi-même




     
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  4. Molette du Menu Principal de Marblemad
    Fondu foncé de RetroHumanoid




     
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  9. ...
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  11. Multiple Arcade Machine Emulator
     
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  12. RA
     
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  13. Multi Emulator Super System
     
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  14. Reste également la possibilité avec un autre émulateur nullDC-Naomi-r150 à condition de posséder les fichiers lst nécessaires au démarrage des ROMs bin ou dat
    exemple LST:
    Nom du jeu
    "bin-file-name", 0x0000000, <longueur du bin-file-name>
    Regardez la taille du fichier
    (Propriétés du clic droit)
    copiez le nombre en octets
    puis dans la calculatrice windows
    dans la vue menu sélectionnez scientifique
    collez le nombre
    et cliquez dans HEX
    puis changez 0x0000000 en l'
    exemple de valeur HEX souhaité :
    Game123456 "Game123456", 0x0000000, 0x0 "0000000" (Insérez la valeur HEX souhaitée dans le devis)
    exemple:
    Game123456
    "Game123456.bin or dat", 0x0000000, 0x0123456
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  15. Makaron est un émulateur Dreamcast/Naomi bien connu. Son émulation de la Naomi a été décliné sous deux version, la version T12.5 et la version T12.7. Puis, une version MakaronEX est apparu. Elle apportait d'avantage d'options et une interface graphique améliorée. Makaron EXcipit est une adaptation de la version 4.1 de MakaronEX pour Front-End. L'excellente émulation, avec un rendu graphique à l'échelle très proche de l'original, même sur un LCD, m'a incité à me pencher d'avantage sur cet émulateur que j'avais pourtant longtemps délaissé au profit de NullDC. Le but de Makaron EXcipit n'est pas d'améliorer l'émulation de Makaron, mais seulement de pouvoir plus facilement l'intégrer dans une borne. Améliorations apportées par rapport à MakaronEX 4.1 : Possibilité de lancer une émulation Dreamcast ou Naomi par ligne de commande. En effet, avec MakaronEX, il n'était possible de lancer l'émulation qu'à travers l'interface graphique ce qui retirait la possibilité de l'intégrer dans un Front-End. Possibilité de quitter l'émulation avec la touche Echap. En appuyant sur la touche Echap, il est possible de fermer l'émulateur proprement. Configuration des touches du 2ème Joueur pour l'émulation de la Naomi. En mode Naomi, il n'était pas possible de configurer les touches du clavier pour le 2ème joueur. Ce n'est malheureusement toujours pas possible via l'interface graphique, mais c'est en revanche possible via un fichier de paramètre. Installation : Dézipper l'archive dans le répertoire de votre choix. Exemple : C:\Makaron\ Copier les roms dans le dossier "Roms" Exemple : C:\Makaron\Roms\ Pour convertir vos Roms Naomi à partir du format MAME, au format Makaron/NullDC, vous pouvez utiliser Naomi Converter. Rappel : Pour transformer un rom Naomi NullDC (*.dat) au format Naomi Makaron (*.bin), il suffit de renommer l'extension. Exemple : C:\Makaron\Roms\ikaruga.dat :5n: C:\Makaron\Roms\ikaruga.bin Utilisation : Lancer l'interface graphique habituelle de MakaronEX Il est toujours possible de lancer l'interface graphique originale de MakaronEX en exécutant MakaronEX.exe à la racine de l'installation. Exemple : C:\Makaron\MakaronEX.exe Lancer l'émulation par ligne de commande C'est là donc la grande nouveauté. Pour lancer un rom Dreamcast, exécuté la commande suivante : [Répertoire d'installation]\Tools\Dreamcast.bat [Fichier rom] Exemple : C:\Makaron\Tools\Dreamcast.bat ikaruga.gdi Pour lancer un rom Naomi, exécuté la commande suivante : [Répertoire d'installation]\Tools\Naomi.bat [Fichier rom] Exemple : C:\Makaron\Tools\Naomi.bat karous.bin Par défaut, l'émulateur démarrera en version T12.5, si vous souhaitez préciser la version : [Répertoire d'installation]\Tools\Naomi.bat [Fichier rom] [Version de l'émulateur] Exemple : C:\Makaron\Tools\Naomi.bat trizeal.bin T12.7 Configuration des touches pour le 2ème joueur en mode Naomi Modifier simplement le fichier JVS.ini situé dans le dossier "Tools" Exemple : C:\Makaron\Tools\JVS.ini Makaron EXcipit effectuera automatiquement une sauvegarde de votre fichier original à chaque lancement, au cas où l'interface graphique écraserait votre configuration. Exemple : C:\Makaron\Naomi\JVS.bak Si vous souhaitez configurer rapidement les touches du 2ème joueur en passant par l'interface graphique de MakaronEX, il vous suffit de configurer les touches pour le Joueur 1, de fermer MakaronEX, et de récupérer les paramètres enregistré dans le fichier JVS.ini Exemple : C:\Makaron\Naomi\JVS.ini Puis de refaire la même manipulation avec le Joueur 2, de récupérer à nouveau le contenu du Joueur 1, mais cette fois ci, l'attribuer au Joueur 2 en remplaçant P1 par P2 et COIN1, par COIN2. Et d'enregistrer tout ça dans le fichier JVS.ini, mais dans "Tools" cette fois-ci. Exemple : C:\Makaron\Tools\JVS.ini Important : Tous les paramètres contenus dans le fichier JVS.ini situé dans le dossier "Naomi" seront systématiquement remplacés par ceux contenus dans le JVS.ini situé dans le dossier "Tools" Exemple du contenu de JVS.ini : CODE : TOUT SÉLECTIONNER [Keyboard] KEY_0x70 = FB_TEST KEY_0x71 = FB_SERVICE KEY_0x31 = P1_START KEY_0x35 = COIN1 KEY_0x26 = P1_UP KEY_0x28 = P1_DOWN KEY_0x25 = P1_LEFT KEY_0x27 = P1_RIGHT KEY_0xDC = P1_BUTTON1 KEY_0x4E = P1_BUTTON2 KEY_0x20 = P1_BUTTON3 KEY_0x10 = P1_BUTTON4 KEY_0x57 = P1_BUTTON5 KEY_0x58 = P1_BUTTON6 KEY_0x32 = P2_START KEY_0x36 = COIN2 KEY_0x52 = P2_UP KEY_0x46 = P2_DOWN KEY_0x44 = P2_LEFT KEY_0x47 = P2_RIGHT KEY_0x51 = P2_BUTTON1 KEY_0x53 = P2_BUTTON2 KEY_0x41 = P2_BUTTON3 KEY_0x5A = P2_BUTTON4 KEY_0x49 = P2_BUTTON5 KEY_0x4B = P2_BUTTON6 Et pour quitter, appuyer sur la touche Echap. A la place de faire successivement F8, pour arrêter l'émulation, et ALT+F4, pour fermer l'émulateur.
     
     
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  17. Capcom CPS1 (1988–1995): https://youtu.be/3Dhev0IFop8 Capcom CPS2 (1993–2003): https://youtu.be/1cpznsRrkz4 Capcom CPS3 (1996–1999): https://youtu.be/uUDSLZfYoM4 Cave (First generation: 1994–2001): https://youtu.be/QZYq0GfT5IA Data East DEC-0 (1980–1985), DEC-8 (1986-1988) and DECO IC16 (1987-1990): https://youtu.be/Rk4_GJ0VXr4 Galaxian based hardware (1979-1982) Irem M62 (1984-1986), M63 (1984-1985), M72 (1987-1990), M90 (1991), M92 (1991-1994) and M107 hardware (1993-1995) Kaneko 16 (Kaneko AX System. 1991-1995.) 
    Neo Geo (MVS hardware: 1990–2004): https://youtu.be/Tii7q0XIxrw
    NMK16 (Nihon Maicom Kaihatsu. 1989-2001): https://youtu.be/byi-48cFb24 Pacman based hardware (1980-1983) PGM (PolyGame Master. 1997–2005): https://youtu.be/22scpU-20wg Psikyo 68EC020 (1st Generation: https://youtu.be/etUWGa48oa0 1993–1996) and SH-2 (1997–2002) based hardware Sega System 1 (1983–1987), System 16 (And similar. 1985–1994), System 18 (1989–1992), X-Board (1987–1990), Y-Board (1988–1991) Super Kaneko Nova System (1996–2002): https://youtu.be/Xm90a1R5xaY Toaplan (Company: 1984-1994. V1 hardware: 1988-1991; V2: 1991-1999.): https://youtu.be/GJamPY-DPR8
     
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  18. BigPEmu est distribué simplement sous forme de fichier zip, car les installateurs sont destinés aux faibles et aux publicités. Extrayez-le où vous le souhaitez (en prenant soin de garder la structure des répertoires intacte) et il fonctionnera avec plaisir !

    Si vous avez déjà BigPEmu sur votre système, vous pouvez utiliser l'option « Rechercher les mises à jour » dans le menu sous « Informations », et le logiciel se mettra à jour vers la dernière version sans aucune intervention manuelle.

    Version actuelle : 1.14

    Windows (x64) : https://www.richwhitehouse.com/jaguar/builds/BigPEmu_v114.zip
    Taille : 7 969 420 octets
    Hash : 25073BBB4ACEF63C (FNV-1a 64 bits)

    Windows (ARM64) : https:// www.richwhitehouse.com/jaguar/builds/BigPEmu_WinARM64_v114.zip
    Taille : 5 607 356 octets
    Hachage : F9600B9F0F2C84A7 (FNV-1a 64 bits)

    Linux (x64) : https://www.richwhitehouse.com/jaguar/builds/BigPEmu_Linux64_v114.tar .gz
    Taille : 6 266 317 octets
    Hash : 734430ED90ED9098 (FNV-1a 64 bits)

    La version du développeur correspondante peut être téléchargée ici . Les builds des développeurs sont plus lentes que les builds normales et peuvent présenter des problèmes fonctionnels. N'utilisez les versions de développeur que si vous avez besoin de fonctionnalités de développement, telles que l'intégration du débogueur Noesis .
     

      Atari-Jaguar
       Atari Jaguar est le dernier développement de la société Atari, sorti en 1993, en fait il s'agit d'une version plus avancée de l'ordinateur Atari ST et de sa modification Atari Falcon, similaire en caractéristiques à l'Amiga CD32 ou Amiga 1200 sur le chipset AGA, mais contrairement à eux, il utilisait des processeurs RISC supplémentaires pour la partie graphique et la partie sonore (vous pouvez les appeler processeurs vidéo et sonores avec les noms Tom et Jerry - c'est une blague des développeurs). Il a été créé comme concurrent direct de l'Amiga CD32 et du Panasinoc 3DO, les contournant généralement en termes de performances et de caractéristiques techniques. La pertinence de la console a commencé à apparaître à la fin des années 200 en raison du fait qu'elle était performante, peu coûteuse et accessible, et disposait également d'une bibliothèque de jeux assez uniques. L'avantage de cette console est l'utilisation du Motorolla 68000. en tant que processeur principal à une fréquence de 14 MHz, ce qui a donné la possibilité de programmer votre propre code dessus, c'est à quiconque n'est pas trop paresseux.
       Ceux qui sont intéressés par la programmation pour la console Atari Jaguar devraient se rendre sur cette page et se familiariser avec ce système et ses fonctionnalités de programmation -  Atari Jaguar Programming
       Vidéo Jaguar - Atari Jaguar Cinepak
       Tout ce qui est nouveau est bien oublié. Il est désormais possible de jouer aux jeux du légendaire ordinateur Atari ST sur l'Atari Jaguar sans téléchargement ni disquette - Atari ST à Atari Jaguar
       Nous développons et sélectionnons des logiciels pour Atari Jaguar
       Notre projet de bataille navale terminé pour deux joueurs est une stratégie combinée avec un simulateur de tir périscope, c'est-à-dire 2 types de batailles navales dans un jeu appelé - Sea Battle (Atari Jaguar)
      Atari Jaguar Flash Cart est une cartouche Flash réinscriptible que vous pouvez réécrire indépendamment avec un jeu ou une collection de jeux sous la forme d'un multi-jeux, ou simplement créer une cartouche multi-jeux basée sur celle-ci, qui contiendra environ une douzaine de vos jeux préférés sans possibilité de réenregistrement
       Caractéristiques techniques :
    FLASH ROM : 16 Mo (mégaoctets), prend en charge les roms jusqu'à 6 mégaoctets sans changer de banque de mémoire et avec changement de banque jusqu'à 16 mégaoctets inclus, prend en charge les roms de différents formats, y compris -  Another World
    EEPROM : standard non volatile sauvegarde, utilisée par de nombreux jeux sur le
    bouton Jaguar RESET : permet de redémarrer le jeu sans éteindre la console, comble le vide et l'inconvénient d'une console qui n'a tout simplement pas de bouton Reset

       Pilotes pour connecter une clé USB à un ordinateur -   Pilotes AJUFC
       Logiciel pour écrire sur une clé USB - Atari Jaguar Flash Cart Soft
       Il est possible de produire des cartouches avec des jeux rares et si difficiles à trouver, notamment celui-ci - à titre d'exemple


       Si vous ne savez pas où trouver ou souhaitez trouver un câble vidéo moins cher pour votre Jaguar, car... Si vous ne parvenez pas à capter un signal via l’antenne, il est alors suggéré de commander un tel câble, bon marché et fiable.

       Voici des roms qui ne peuvent pas être téléchargées depuis Internet, car... soit ils ne sont pas là, soit ils sont cassés, ils fonctionnent définitivement sur le matériel d'origine, alors n'hésitez pas à télécharger :
    Cybermorphe (1994)  - 1 Mo
    Zéro 5
    Supercross 3D
    Phaze Zéro
    Dégagez-vous ! (1995)
    Hyperforce (1995)
    Voitures aériennes (1995)
    Soldat de fer 2 (1997)
    Protecteur SE (2002)
    Marteau céleste (1999)
    Enfant de football (1999)
    Carnage total (1995)
    Vers (1996)
    Corps fous (2008)
    ARÈNE Football '95 (1995)
    Brett Hull Hockey (1995)
    Barkley Tais-toi et confiture (Prototype) (1995)
    Évasion 2000 (1996)
    Guerre spatiale 2000 (2001)
    Commandement des missiles VR (1995)
    Tours II (1996)
    Fête des grenouilles (2006)
    Skycopter II (1996)
    Speedster II (1996)
       Voici les démos qui ont été réalisées pour le câble BJL – enfin, bien sûr. qui se connecte via LPT PC à la Jaguar via le deuxième port joystick, puis via un BIOS spécial et un programme spécial, le code de démonstration est chargé dans la mémoire de la Jaguar - d'ailleurs, il fait 2 mégaoctets. De temps en temps, le jeu se joue de mémoire. Ainsi, pour éviter les problèmes, un chargeur spécial a été créé qui, sous forme de rhum ordinaire, lui-même à partir de rhum, charge à nouveau le code de démonstration en mémoire, puis lance la démo depuis la mémoire. Ceux. le résultat est une nouvelle rom, mais elle ne nécessite plus de modification et de remplacement du BIOS Jaguar, pas de câble BJL, pas de difficulté pour charger le tout. Il suffit d'écrire le rhum dans la cartouche et de la lancer - le téléchargement va très vite et la démo démarre presque instantanément - tout devient simple et facile, voici une liste des démos qui ont été refaites de cette façon :
    DÉMO TNG (2008)
    Fondu de Hubble (2008)
    Nébuleuse Hubble (2008)
    JagCD DEMO  - Le BIOS du CD Jaguar peut également servir de ROM, ou plutôt de démo - il affiche le logo sur fond d'étoiles comme dans l'espace
    Balloons v0.4 (2008)  est en fait le premier jeu de pistolet léger pour Jaguar, il peut être fabriqué à partir d'un pistolet léger SMS Phaser.
    Jaguar Tetris (1995)  - ce Tetris est généralement génial - fortement recommandé, presque un jeu à part entière
    Colors Mouse DEMO (2008)  - il s'agit en fait de la première démo d'une souris Jaguar, elle peut être réalisée à partir d'une souris d'ordinateur ordinaire
    Démo Mandelbrot (2008)
    E2prom-Browser v1.1 (2008)  est une démo plutôt utile, elle affiche le contenu d'une sauvegarde d'un jeu précédent enregistrée dans une cartouche, elle le fait en Hex et en encodage ANSII vous pouvez y sélectionner, dans certains jeux même quelque chose est écrit avec des mots
    Hallo World (2008)  - eh bien, c'est juste un petit programme pour afficher la phrase du même nom à l'écran - tous les programmeurs débutants, surtout à Syukha, le font
    MemDump v1.1 (2008)  est un utilitaire très utile - il vous permet de visualiser sur l'écran tout le contenu de l'espace d'adressage du jaguar, enfin, c'est-à-dire le contenu de la RAM, de la cartouche, etc., vous devez l'insérer dans le BIOS du développeur - eh bien, peut-être que cela fonctionnera plus tard
    Janalog v0.2 (2008)  - c'est aussi une démo technique, elle teste le fonctionnement des joysticks analogiques, enfin, plus précisément, ce ne sont pas des joysticks, mais des boutons, vous les tournez, et le stick monte et descend sur l'écran ou autre chose, dans les consoles soviétiques, il y avait de tels joysticks, il faut jouer à des jeux comme Pong et sont habituellement utilisés, le problème est que pour une raison quelconque, la Jaguar a été refusée de recevoir un convertisseur analogique-numérique lorsqu'elle était mis en production, donc si vous souhaitez utiliser ces joeys (on les appelle Rotary Controller), vous devrez souder ce convertisseur dans la Jaguar et quelques détails supplémentaires, bien que ce convertisseur soit assez ancien et qu'il ne soit pas facile de trouver quoi que ce soit. Quoi qu’il en soit – le jaguar a une telle opportunité potentielle – réjouissez-vous.
    Démo d'incendie (2008)
    DÉMO JagRotate (2007)
    JagTOS (2008)  - en bref, il s'agit en fait du système d'exploitation de l'ordinateur Atari ST, mais transféré à la Jaguar, bien qu'ils aient également attaché d'une manière ou d'une autre un lecteur à la Jaguar, il n'est pas clair s'il s'agit d'un analogue du CD Jaguar ou pas, mais il y a toujours une rom - testez-la si nécessaire
    DÉMO Escaliers (2008)
    Jaguar Intro (2008)  fait en fait partie du BIOS Jaguar, c'est-à-dire affiche à nouveau l'écran de démarrage du décodeur
    Robbig DEMO (1993)  - une bonne démo sur les robots volants
    Yakbig DEMO (1993)  - une merveilleuse démo sur les capacités du jaguar en matière de mise à l'échelle matérielle, de rotation, etc.
    BadCode 4m (2001)  est en fait un jeu à part entière - il existe des options sur l'auteur et sur le jeu, et un jeu comme Pong est créé - vous ne jouez que depuis le mur et mais il prend en charge le multijoueur - en général, c'est bien fait
    Elite II - Frontier (2006)  est en fait pratiquement un jeu, a déclaré une personne plutôt intelligente et a prouvé dans la pratique que tout jeu écrit sur le M68K peut être transféré vers une autre plate-forme, mais il vous suffit de modifier la sortie correcte des informations graphiques et sonores. + là, vous devez ajuster le polling des périphériques et des ressources de localisation - principalement en plaçant de la RAM dans l'espace d'adressage, en général le résultat est évident, bien sûr il n'y a pas de graphismes en tant que tels, mais le jeu, ou plutôt son moteur, fonctionne presque sans problème - en fait, vous pouvez aussi le faire vous-même - à mon avis, un portage du jeu de l'Atari ST
    Fishes (2006)  - cela affiche simplement une image de poisson sur l'écran, l'auteur de la démo a créé son propre algorithme de compression graphique et l'a appliqué dans cette démo
    JagMania (2001)  est en fait un jouet à part entière sur Pac-Man, mais en isométrie la musique est tout simplement géniale
    DÉMO CRZ (2008) 
    Exemple JDC par Lars Hannig (2008) 
    QSOUND DEMO (2008)  - exemple de démonstration de son surround
    JSSDemoII V1.0b (2002)  - dans cette démo, vous pouvez entendre des échantillons sonores
    PAULA Preview DEMO (2009)  - musique de trekking sympa d'Amiga
    PAULA Preview DEMO 2 (2009)  - une autre musique de trekking sympa d'Amiga
    PlaySFX V1.0 (2003)  - démo pour jouer divers sons
    Tiny Toons Adventures - Plucky Duck DEMO (1994)  - croyez-moi, une version alpha, littéralement une démo, mais le jeu était censé être cool
    Jack Nicklaus Cyber Golf DEMO (1994)  - il s'est avéré qu'il s'agit d'une version techniquement inachevée du jeu, en fait elle était de nos jours et démolie - regardez comment cela aurait été si
    BrainGames DEMO (2009)  - jeux de logique - les dames et les échecs, le backgammon sont tirés au sort mais ils ne sont pas là
    Beebris (2009)  est globalement un jeu presque complet, enfin il y a quelques bugs - l'écran rebondit un peu, mais en fait le jeu est complet
    Project One DEMO (2009)  - jeu de tir à défilement sur un vaisseau spatial - vole et tire, tue les ennemis - un seul niveau parce que... c'est une démo inachevée
    DOOM 2 Beta Atari Jaguar  - modification de DOOM dans le style du jeu DOOM 2 avec niveaux modifiés
    Crazy Kong DEMO - Le clone de Donkey Kong de Jaguar !
    Mortal Kombat 1 Demo - Démo de Mortal Kombat sur une Jaguar, un jeu à part entière est réalisé par un amateur, je pense que nous le verrons bientôt !
    Vous pouvez, bien sûr, l'exécuter sur un émulateur, vous n'avez alors pas besoin d'écrire à partir de quelle adresse télécharger et où commencer à exécuter le code - tout est pré-écrit dans le chargeur de démarrage. En général, cela s'est plutôt bien passé, et comme il est dit dans la publicité - "Pas d'hémorroïdes". Nous souhaitons la même chose pour vous.
    Clé de cryptage universelle.bin  - si quelqu'un veut le programmer, alors ce code doit être mis au tout début du rhum Jaguar - 0-2000 $. Cela permettra au BIOS Jaguar standard d'exécuter le code qui commence après cette clé, sinon, sans cela, vous devrez calculer le code cryptographique pour l'ensemble de la rom, puis le BIOS Jaguar lui-même, après l'avoir calculé, le comparera et ensuite seulement , s'il y a une correspondance, lancera l'application - c'est-à-dire hémorragie pour le développeur - en fait, il s'agit d'un mouvement de développement.
    Seules les DEMO du BIOS BJL  sont des démos, mais faites pour être enregistrées sur une cartouche, leur inconvénient est la présence obligatoire d'un BIOS BJL dans le décodeur, sinon elles ne fonctionneront pas, enfin, peut-être qu'à l'avenir nous le ferons il fonctionne sur une Jaguar classique non modifiée, il semble y en avoir dans le BIOS puis les paramètres sont localisés, mais les créateurs de démo les ont négligés et ne les ont pas mis dans la rom.
       Pensez également à la possibilité de faire tourner un jeu ou autre logiciel sur votre Jaguar via un câble PC-Jaguar qui se branche sur le LPT et sur le 2ème port Jaguar
    Atari Jaguar CD peut lire des disques contenant des jeux dont les images ont été capturées par le programme DiscJuggler avec l'extension *.cdi. Mais malheureusement, il ne peut pas lire les blancs avec un logiciel écrit non crypté, c'est-à-dire Différents types de démos et de programmes auto-écrits ne peuvent pas être lancés. Pour rendre cela possible, il est proposé de remplacer le BIOS de votre Jaguar par un CD - afin qu'il puisse lire les jeux non cryptés, et pas seulement les images de jeux commerciaux.
       Et nous savons également comment gérer le cryptage Jaguar, c'est-à-dire Vous pouvez créer votre jeu en tant que produit commercial, à partir de 802 000 $, soit tout sur le sujet
       Au fait, nous sommes intéressés par l'achat des ROM et des images de jeux dont nous avons besoin pour Jaguar, voici la liste :
    Jeux sur CD Atari Jaguar :
    CD de démonstration de American Hero Gamefilm
    Disque de test et CD de démonstration Atari The Big Disk CD de démonstration
    de Caves of Fear Gamefilm
    Demolition Man CD de démonstration CD
    de Formule 1 Racer 2 CD
    de Requiem de Robinson CD de
    Soul Star CD
    de Varuna's Force 2
       Nous vous proposons un schéma du joystick original à 6 boutons avec un stick analogique pour l'Atari Jaguar, car peu de gens le savent, mais Jaguar a été le premier à proposer un stick analogique pour son contrôleur en 1993 pour un positionnement précis du curseur sur le écran, 3 ans avant que la Nintendo 64 ne le fasse, mais en pratique je ne l'utilisais vraiment nulle part et dans les révisions plus récentes de la console, il n'y avait déjà pas de convertisseur analogique-numérique sur la carte de la console pour lire la position des potentiomètres analogiques , mais si vous avez une ancienne révision de ce circuit pour vous - Schéma du contrôleur Atari Jaguar
          MEmu := "BigPEmu"
    MEmuV := "v.1.0.1"
    MURL := [""]
    MAuthor := ["Majerolandia"]
    MVersion := "1.0"
    MCRC := ""
    iCRC := ""
    MID := ""
    MSystem := ["Atari Jaguar","Atari Jaguar CD"]
    ;----------------------------------------------------------------------------
    ;
    ;----------------------------------------------------------------------------
    StartModule()
    FadeInStart()
    7z(romPath, romName, romExtension, 7zExtractPath)
    Run(executable . " """ . romPath . "\" . romName . romExtension . """", emuPath)
    WinWait("ahk_class BIGPEMU")
    WinWaitActive("ahk_class BIGPEMU")
    FadeInExit()
    Process("WaitClose", executable)
    7zCleanUp()
    FadeOutExit()
    ExitModule()
    CloseProcess:
    FadeOutStart()
    WinClose("ahk_class BIGPEMU")
    Return
    Bienvenue dans la maison de BigPEmu ! BigPEmu est le premier émulateur Atari Jaguar à offrir une compatibilité avec l'ensemble de la bibliothèque commerciale, ainsi que d'excellentes performances et une grande variété de fonctionnalités uniques.
     
      
    Caractéristiques
    Compatibilité totale. BigPEmu peut exécuter tous les jeux de la bibliothèque commerciale de Jaguar.
    Rapide. L'émulateur exécute l'intégralité de la bibliothèque commerciale (avec les paramètres par défaut) à pleine vitesse sur presque tous les processeurs compatibles x64. Chaque processeur Jaguar fonctionne sur un seul cœur natif (en maintenant une émulation déterministe) et ne repose sur aucune recompilation dynamique (en maintenant la compatibilité de la console), tout en maintenant une configuration système extrêmement faible.
    Précis. Il s'agit de l'émulateur Jaguar le plus précis à ce jour, même s'il reste encore beaucoup à améliorer. Je m'efforce continuellement d'obtenir un timing précis du cycle à l'échelle du système.
    Mieux que le matériel. Bien que l'émulateur utilise par défaut des paramètres axés sur la compatibilité et la précision, il est capable de bien plus. Les paramètres sont exposés pour overclocker/underclocker chacun des cœurs Jaguar, ainsi que pour ajuster la vitesse et la précision des autres composants du système. BigPEmu vous permet de jouer à de nombreux jeux Jaguar à 60 images par seconde pour la toute première fois !
    États et films enregistrés. Tout est complètement déterministe, tout comme la vraie vie. C'est vrai, j'y suis allé. Cela signifie que tout « caractère aléatoire » est également contrôlé par une graine conservée. BigPEmu peut enregistrer des films à partir des seules entrées du contrôleur et les lire avec une précision parfaite. Vous pouvez même interrompre la lecture d'un film et commencer à jouer vous-même à tout moment.
    Prise en charge des CD Jaguar. En plus de prendre en charge l'intégralité de la bibliothèque de disques du commerce (ainsi que Memory Track), l'émulation matérielle complète signifie que VLM est entièrement fonctionnel. Un système de disque virtuel avec une option de bouclage audio est également présenté, permettant à VLM d'être utilisé comme visualiseur audio/musique natif. Merci à Mycah Mattox pour le don du matériel CD Jaguar, ce matériel a été essentiel pour mes recherches.
    Détails de présentation excessifs. J'ai tout mis en œuvre pour celui-ci. Il existe une prise en charge native du format MRQ de Jaguar Game Drive dans le navigateur du logiciel (ainsi que des illustrations de boîte provenant de fichiers PNG), une prise en charge des arrière-plans globaux et par jeu, et même une prise en charge des superpositions de contrôleurs ! Les superpositions sont intégrées à la volée dans le contrôleur Jaguar, affichées à la fois sur l'écran de liaison d'entrée et sur l'affichage contextuel utile des informations sur le contrôleur.
    Prise en charge supplémentaire des appareils. Comprend la prise en charge des contrôleurs analogiques (à la fois via la commutation de banque externe et l'ADC), les contrôleurs de conduite, les contrôleurs rotatifs et Team Tap.
    De glorieux shaders. L'émulateur est équipé d'un système de post-traitement puissant et entièrement personnalisable. Le système prend en charge tout type d'effet que vous pouvez imaginer, de l'application de filtres de lissage à la simulation d'écrans CRT.
    Prise en charge native du HDR. Les écrans HDR sont pris en charge de manière native, avec des options permettant d'ajuster la sortie aux caractéristiques de votre écran et de forcer les effets de post-traitement à utiliser des tampons HDR tout au long de la chaîne de post-traitement. Cela signifie que les effets de post-traitement tirent pleinement parti de cette précision accrue des couleurs et la transmettent jusqu'à vos globes oculaires. Les shaders CRT profitent de tous les avantages. En 4K avec sortie couleur HDR, ils offrent un spectacle incroyable à voir.
    Profils par jeu. Mapper le contrôleur Atari Jaguar à autre chose qu'un téléphone avec des ailes peut devenir un peu compliqué, vous souhaiterez donc peut-être changer le mappage de votre contrôleur pour différents jeux. Vous pouvez le faire! Avec les profils par jeu, vous pouvez charger automatiquement un nouveau schéma de saisie (ou tout autre paramètre d'émulateur) chaque fois que vous chargez un jeu.
    Manipuler le temps. Capacité d’avance rapide native, qui peut être attribuée à n’importe quelle entrée.
    Scripts flexibles. BigPEmu dispose d'un système de script puissant, qui vous permet de définir facilement des points d'arrêt, de lire/écrire de la mémoire et plus ou moins de faire tout ce que vous pourriez vouloir faire à la machine émulée grâce à un code de script facile à utiliser. Ce système permet le TAS , les réalisations, le rendu stéréoscopique, le rendu en résolution native et bien d'autres fonctionnalités.
    Multijoueur. BigPEmu peut exécuter des jeux JagLink sur un réseau et peut fonctionner en mode de synchronisation d'état pour faciliter le multijoueur en réseau pour les jeux Jaguar de 2 à 8 joueurs. Il existe également une toute nouvelle interface réseau exposée au système de script. L'émulateur comprend un script qui implémente le multijoueur dans Alien vs Predator en s'exécutant sur l'image de vente au détail non modifiée !
    Prise en charge de Jaguar VR. Jaguar VR a bénéficié du même traitement que j'ai réservé à Sega VR ! Non seulement le tracker de tête Jaguar VR a été émulé, mais le rendu stéréoscopique est également pris en charge et a été implémenté dans Missile Command 3D.
    Plugins. Les plugins de stock couvrent la prise en charge de la vidéo, de l'audio, des entrées et de la mise en réseau sur des API largement compatibles, avec la possibilité de s'étendre facilement à n'importe quelle plate-forme/interface. Le plugin vidéo OpenGL peut évoluer depuis son incarnation par défaut (avec prise en charge des effets, des polices de champ de distance, etc.) jusqu'à la fonction fixe OpenGL 1.0, ce qui signifie que l'émulateur peut fonctionner sur à peu près n'importe quel GPU pouvant exécuter GLQuake. (même si la police serait plutôt mauvaise sur certains d'entre eux)
    Constructions du développeur. BigPEmu bénéficie d'une intégration complète avec le débogueur Noesis . L'implémentation du débogueur comprend des dizaines d'outils de développement utiles , y compris des points d'arrêt scriptables.
    L'habituel. Profitez de toutes les subtilités de l'émulateur auxquelles vous vous attendez dans les temps modernes. Préservation automatique de l'EEPROM, prise en charge PAL, images ROM de démarrage personnalisées, prise en charge native de plusieurs écrans et de différents formats d'image, recadrage d'affichage personnalisé, entrée extrêmement personnalisable, prise en charge de langues personnalisées et bien plus encore.
    Plein de terribles secrets. Non, vraiment, ça l'est. Vous ne les trouverez jamais.
    Objectifs futurs
    BigPEmu a été lancé en tant qu'émulateur extrêmement complet, mais il reste encore beaucoup à faire ! Certains des articles les plus coûteux qui restent sont :
    Une plus grande précision. Le timing est encore loin d’être parfait dans BigPEmu. Il y a quelques bizarreries connues ici et là, mais la prochaine grande étape vers une précision encore plus grande est l'émulation complète de l'accès et des priorités des bus. C'est généralement une chose coûteuse à faire dans un logiciel, elle sera donc probablement associée au prochain objectif...
    Rendez-le encore plus rapide ! BigPEmu est déjà assez bien optimisé, mais il reste encore quelques fruits à portée de main pour améliorer encore plus les performances. Cela permettra à BigPEmu de fonctionner sur du matériel encore plus ancien, mais peut-être plus important encore, cela fera de la place aux options coûteuses qui nous rapprochent de la précision du cycle.
    Port. BigPEmu est déjà extrêmement portable et fonctionne sur au moins 6 plates-formes console/bureau différentes. Le cadre qu'il utilise pour cette version autonome est également conçu autour de la portabilité, je prévois donc au minimum des ports vers Linux et macOS. Cependant, je n'ai actuellement aucune machine exécutant macOS, c'est donc un petit bloqueur.
    Assassinez tous les bugs. Il y a probablement encore un tas de bugs dont je ne suis pas au courant, et vous pouvez m'aider à les trouver .
    Je mentionnerai à nouveau que mon seul soutien/financement pour ces améliorations continues provient de mon compte Patreon . Si vous souhaitez me voir progresser plus rapidement vers l'un de ces objectifs, ou si vous voulez simplement être gentil, venez me montrer votre soutien !
     

    Atari Karts rendu dans BigPEmu, avec une version auto-traduite de l'excellent shader Mega Bezel .
    Maintenant, allez télécharger le truc, amusez-vous et n'oubliez pas de consulter le manuel d'utilisation pour plus de fonctionnalités.
  19. Compilation de shader asynchrone (éviter le temps de compilation du shader)
    Encodeur/décodeur de texture DX11 de Galop (améliore le décodage de texture spécialement EFB vers RAM)
    Chargeur de sommets pré-compilé et décodage de sommets optimisé à l'aide de SSSE3 et SSE4
    Prise en charge de Dolpby Pro Logic II pour xaudio et openal
    Résolutions internes plus grandes (IRx6) pour permettre les jeux 4K
    Améliorations des textures personnalisées pour permettre le chargement direct de textures compressées, y compris les mipmaps
    DSP - Option Time Streching (Améliore la sortie sonore pour éviter les sauts de son sur les machines lentes)
    Prise en charge de DX9 pour les anciennes machines
    Interface de post-traitement modifiée pour prendre en charge :
    -Plusieurs étapes permettant des effets plus complexes.
    -Profondeur et gamma natif en entrées.
    -DX11/DX12.
    -Version personnalisée de DolphinFX qui fonctionne sous dx11 et ogl
    -SSAO et DOF.
    -Prise en charge de la mise à l'échelle des textures
    -Bump Mapping avec des propriétés de matériaux avancées 
    -Phong Réflexion spéculaire pour améliorer la qualité de l'éclairage
    -Cartographie de tessellation et de déplacement 
    -Éclairage de jante 
    -Génération automatique de bosses pour améliorer l'éclairage avec la prise en charge des cartes cubiques env
    -Cache de l'UID du shader :
              
    Les uids de shader identifient les différents shaders dont les jeux ont besoin pour restituer les graphiques, comme on le sait, la génération de shader est lente
                    et provoque un bégaiement la première fois que vous jouez à un jeu ou lorsque la version de Dolphin change.
                    L'utilisation des caches UID permet à un utilisateur ayant déjà joué au jeu de partager les informations du shader,
                    permettant ainsi aux autres utilisateurs de profiter du jeu sans bégayer.
    Pour les utiliser, demandez simplement les fichiers à un ami ayant déjà joué au jeu.
    Ensuite, placez simplement le dossier des fichiers [UserFolder]\Cache\ShadersUIDS et activez l'option "Compile Shaders On Startup" dans l'onglet graphique avancé.

    Autres fonctionnalités
    Compilation de shaders multithread
    Mise en œuvre précoce de tests approfondis pour corriger les problèmes associés et augmenter les performances
    L'option Fast-Depth contrôle désormais l'utilisation ou non de l'émulation z précoce précise, donc l'activation de la profondeur rapide donnera un boost de vitesse dans certains systèmes.
    Accès EFB rapide. Implémentez le cache d'accès EFB global pour réduire les blocages du GPU causés par l'accès du CPU à l'efb (cette option est l'onglet Hack dans les options Gfx)
    Réorganisation du chemin de génération de shader pour améliorer les performances
    Implémentation du support 3D pour le rendu 3D côte à côte/TopBottom
    De nombreuses corrections de bugs anciens de DX9 (ZComploc, émulation Tev, etc.)
    Autres correctifs et petites améliorations.

    1117(f0dd960b5) :
    Fusionnez la prise en charge de plusieurs dossiers de textures à partir du maître.

    Configuration
    [ *] Full Async Shader = Aucun ralentissement causé par la compilation des shaders. -> Conditions requises : CPU faible (problèmes possibles)
    Options DSP - Time streching
    Activer l'étirement du son pour éviter les crépitements dus à la lenteur du VPS dans l'émulation.
    Cela introduira une certaine latence.

    This Version complements Official Dolphin-Master giving support for legacy devices, and reducing cpu usage on the graphic thread.
    The focus is the gaming experience and speed.

    Please test the new versions will be appreciated, and not forget comment if Ishiiruka was usefull for you.
    Thank you. Have Happy Gamming and Enjoy!.

    [color=#1D2654]Tino[/color]

    [color=#FF0000]LAST UPDATE 2020-08-23[/color]

    http://i.imgur.com/xzQoR66.png?1 [color=#1D2654]Important Features[/color]
    Async shader compilation (Avoiding shader compilation time) Galop's DX11 Texture Encoder/Decoder (Improve Texture decoding specially EFB TO RAM) Pre compiled Vertex loader & Optimized vertex decoding using SSSE3 and SSE4 Dolpby Pro Logic II support for xaudio and openal Larger internal resolutions (IRx6) to allow 4k gaming Custom Texture improvements to allow direct compressed texture loading including mipmaps DSP - Time Streching Option (Improve sound output to avoid sound skipping on slow machines) DX9 support for old machines Modified Post Procesing interface to support: -Multiple Stages allowing more complex effects. -Depth and native gamma as inputs. -DX11/DX12. -Custom version of DolphinFX that work under dx11 and ogl -SSAO and DOF. -Texure Scaling Support -Bump Mapping with advanced material properties (1) -Phong Specular reflection to improve ligthing quality(1) -Tessellation and Displacement Mapping(1) -Rim Lighting(1) -Bump auto generation to improve ligthingwith support for env cubemaps -Shader uid cache:           * Shader uids identify the diferent shaders that games need to render graphics, as is known shader generation is slow
                      and causes stutering the first time you play a game or when dolphin version changes.
                      Using the uid caches allow an user that already played the game to share the shader information,
                      allowing other users to enjoy gaming without stutering.
              * To use them just ask for the files from a friend that already played the game.
              * Then just put the files  [UserFolder]\Cache\ShadersUIDS folder and Enable The "Compile Shaders On Startup" option in the Advanced Graphic Tab
    ((1)For more info see post #3)

    [color=#1D2654]Other Features[/color]
    Multithreaded Shader Compilation Early depth test implementation to correct related issues and increase performance Fast-Depth option now control the use or not of the accurate early z emulation so enabling fast depth will give a speed boos in some systems Fast EFB Access. Implement global EFB Access Cache to reduce GPU stalls caused by CPU access to the efb (This option is Hack Tab in Gfx Options) Shader generation Path reorganization to improve performance Implemented 3d support for Side by side/TopBottom 3d rendering Many DX9 old bugs fixes (ZComploc, Tev emulation, etc) Others fixes and little improves.
    [color=#30543D]DOWNLOAD[/color]

    Downloads
    https://bit.ly/3qcNiA7
    https://bit.ly/3smg1Fw
    https://bit.ly/3pdpigZ
     
     
  20. 159
  21. "Apogee BK-01"
    Emulator Mess & MessUI 0.195 nonag 64 bits
    Module MESS.ahk :
    add these lines
    Apogee BK-01|apogee
    }Else If messID = apogee ; Apogee BK-01
    { If romExtension != .rka
    param1 := " -cass """ . romPath . "\" . romName . romExtension . """"
    RUN is work:
    Enter I
    Press Scroll Lock
    Press TAB
    Play Tape Control
    Press Scroll Lock
    Enter G
     
     



    488 0
  22. Under messui, go to the Options, Directories... tab, under Show directories; ROMs, add by clicking on Insert the folder containing your games and bios, the detection is carried out Put the bios.zip, xml & hsi from the ROMs subfolder intv in the hash folder Exécutif : exec.bin (obligatoire) : intv.zip Graphiques (GROM) : ro-3-9503-003.u21 (requis) : stic.zip Intellivoice: sp0256-012.bin : intvecs.zip Adaptateur d'ordinateur ECS : ecs_rom.20, ecs_rom.70, ecs_rom.e0 : Missing Exécutif Sears Super Video Arcade: searsexc.bin : intvsrs.zip Intellivision II exécutif : ro-3-9506-010.ic6 : Missing Launch MAME and search "intellivision" and start one of the intellivision emulators (there's six of them). It launches to a black screen. To load a cartridge rom, press the tab key, select "File Manager", navigate and select an Intellivision cartridge rom file which can be on any drive. MAME uses "software lists" and maintains a local database of cartridge rom checksums and memory maps. These rom files are found in MAME software list rom sets. MAME also supports binary files that are not in the software list if they use the standard Mattel memory map for cartridges. It does not support .cfg memory map files used by other Intellivision emulators. Rom files in the Intellicart .rom format are also supported but the CC3 .rom file variation is not. To review and configure controller mappings, with the intellivision emulator running, press tab and select "Input (this Machine)". Note that MAME stores these settings in a corresponding .cfg file in the CFG folder. You can use real Intellivision controllers with an Intellivision USB adapter. Other default emulator functions: Tab - configuration menu Escape - exit emulator P - pauses emulator Alt+Enter - toggle full screen F3 - reset emulator Shift+F3 - hard reset F7 - load a save state Shift+F7 - create a save state F8 - decrease frame skip (recommend 0 frame skip) F9 - increase frame skip F10 - toggle speed throttling F11 - toggle speed display Scroll Lock - enable/disable emulated keyboard (allows access to Tab key configuration menu)







































    Letters.zip
    154
  23. 66 0
  24. 21
  25. Guide: Setting up Reicast Dreamcast
    [14:55]
    I will make a little guide to get Reicast up and running. It can be very fickle at times and I had a lot of trouble starting it initially on my XD.
    What you will need:
    Reicast R6 (Play Store) (Not recommended)
    https://play.google.com/store/apps/details?id=com.reicast.emulator&hl=en
    Reicast Beta Builds (Recommended) http://builds.reicast.com/
    Now the reason I recommend using the peak beta is because the official Play Store version is very outdated, being only R6 version while the current version is beyond R7. There are many fixes in the newer versions, especially in the latest versions, many graphics bugs have been fixed.
    Reicast - Dreamcast emulator - Apps on Google Play
    Play your Dreamcast games on the go & in HD.
    Reicast the only Dreamcast emulator for Android. It is not perfect yet, but can already run many games.
    No games or bios are included with this download, as this would be illegal. You have to dump the bios and games from your own ...
    [14:55]
    Dreamcast BIOS files I will not link to this, as it is technically illegal to share ROM dumps just like sharing ROM and ISO games. You can find them very easily with a Google search.
    The file I have is called Dreamcast.zip and includes 7 files:
    [14:56]
    DC - BIOS (All) .bin
    DC - BIOS.bin
    DC - Flash (All) .bin
    DC - Flash.bin
    DC - Utopia CD Loader V1.1.cdi
    DC - Utopia CD Loader V1.1.nrg
    DC - VMS BIOS (Full) .bin
    [14:56]
    You will need DC - BIOS.bin (2MB) and DC - Flash.bin (128KB). Now rename them
    dc_boot.bin
    dc_flash.bin
    respectively.
    If you want to make sure these are good BIOS rips, you can check their MD5 or SHA1 hashes:
    DC - BIOS.bin
    md5: e10c53c2f8b90bab96ead2d368858623
    sha1: 8951d1bb219ab2ff8583033d2119c899cc81f18c
    DC - Flash.bin
    md5: 0a93f7940c455905bea6e392dfde92a4
    sha1: 94d44d7f9529ec1642ba3771ed3c5f756d5bc872
    [14:56]
    You will also need at least 1 game in * .gdi, * chdv4 or * .cdi format. * .bin or * .iso or any other format will not work. Without any supported images, Reicast will continue to start you on the browser and you will not be able to start the BIOS.
    I will use crazytaxi.cdi as an example.
    [14:57]
    You will also need at least 1 game in * .gdi, * chdv4 or * .cdi format. * .bin or * .iso or any other format will not work. Without any supported images, Reicast will continue to start you on the browser and you will not be able to start the BIOS.
    I will use crazytaxi.cdi as an example.
    Now copy your BIOS and game files to your XD's internal memory. The folder structure I'm using isn't concrete, but it works for me. You should be able to use the SD card as well, but I had the best experience using the internal memory.
    Copy your BIOS files to
     internalSD: \ reicast \ data \ dc_boot.bin
     internalSD: \ reicast \ data \ dc_flash.bin
    [14:57]
    I copy my games to
     internalSD: \ reicast \ dc \ crazytaxi.cdi
    Install your reicast-android-debug - *. Apk and run. Now in Reicast under Settings, under System Path, point it to
     internalSD: \ reicast
    which, once accepted, will look like
     \ storage \ sdcard0 \ reicast
    and for the storage path point to
     internalSD: \ reicast \ dc (or whatever your game folder is)
    which, once accepted, will look like
     \ storage \ sdcard0 \ reicast \ dc
    [14:57]
    To configure the controls, go to Input and under Controller A, press Select and then press a button on the XD. I am using the PS3 gamepad mode, but it should work with the XBOX360 as well.
    Now go back to the browser and select Boot Dreamcast BIOS. There are 2 things to do:
    Set your time *
    Format your VMUs (memory cards)
    * If you find that your time is not saving, set it 5 minutes before local time.
    To format the VMU go to File> Press A> Press A> Delete All (memory reset)> Yes.
    You can select an image and color to identify the VMU and then confirm the settings. You can now exit by pressing the Back button and selecting Exit Emu.
    [14:58]
    You can now select and run your games. At this time, save states are not supported and you will need to save to the game. If you don't format your VMU first, you can't save at all!


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